domingo, 1 de marzo de 2020

Educación disruptiva


Impacto de las TIC en las instituciones educativas.
Lo primero que se presenta es la idea de determinismo tecnológico, que postula que los cambios en la tecnología impulsan los cambios sociales posteriores, pero el conferencista, Nicolás Burbules, comenta que para él los cambios socioculturales y tecnológicos se influencian y cambian mutuamente. Por ejemplo, con el caso de los mensajes de texto, que al principio se crearon sin saber cómo se usarían, pero terminaron siendo usados de formas en que los diseñadores nunca hubieran podido anticipar. Por lo tanto, la tecnología no es solo una herramienta sino que se relaciona con distintos movimientos socioculturales que influencian cómo se usa la herramienta.
En cuanto al aprendizaje ubicuo, se puede decir que ha surgido juntos a nuevos entornos donde es posible aprender, gracias al desarrollo de la tecnología y el wifi. Las redes permiten que el aprendizaje se lleve a cabo en distintos lugares, como instituciones, cafés, en el hogar, es decir, en cualquier lugar y momento.
Es importante destacar que estos últimos momentos no son los más importantes, sino que también debe tenerse en consideración el cómo y el por qué se aprende. El cómo se refiere al proceso, el cuál en el aprendizaje móvil es más social y relacionado a las actividades del estudiante y sus intereses. En cuanto a la motivación del aprendizaje, se observa que el conocimiento de hechos es menos transferible que aquel relacionado con solución de problemas, pensamiento crítico, etc. 
Tomando esto en cuenta, la institución educativa se transforma en el centro desde el cual se establecen muchas relaciones con el hogar, el trabajo, los medios, el lugar de trabajo, el internet, gracias al uso en su mayoría de los casos, de dispositivos móviles y portables. Este potencial es el que utilizan los jóvenes en Facebook, por ejemplo, donde crean comunidades en torno a temas de interés personal o diversión, pero aún no en el ámbito educativo y el aprendizaje formal.
En relación a esto, el ejemplo de estudiantes en Irlanda es ilustrativo. El país presentó una inquietud por la pérdida de interés de los jóvenes en aprender el lenguaje local, celta. A esto se implementó una estrategia donde se les dio teléfonos celulares que tenían instalados diccionarios, guía de pronunciación, y glosarios relacionados con el idioma. Bajo la premisa de que en el momento en que se presente la necesidad, tienen los dispositivos de comunicación, con la información a la mano lista para usarse en el momento donde es relevante y útil, y de esa forma aprender. Tomando en cuenta las nuevas prácticas sociales y culturales que son parte de la vida de la gente joven.
En cuanto a la formación de profesores en este contexto, no se trata solo de darles una nueva herramienta, sino que replantear su rol como educador, pues hoy en día en general los estudiantes saben más sobre el área de tecnología que los docentes. Por lo tanto, se da una nueva especie de relación entre ellos. Lo que significa que los docentes deben crear nuevas relaciones con educadores con los que normalmente no entrarían en contacto, comenzando a verlos como potenciales facilitadores de más conocimiento para ellos mismos y para sus alumnos.
En cuanto a la capacitación de profesores, se deben entender que hoy en día gracias a la web 2.0 el conocimiento se crea colaborativamente, y se debe entender este nuevo entorno de aprendizaje que utiliza herramientas como blogs, wikis, etc. Lo que cambia su relación entre docentes y entre ellos y el conocimiento, haciendo un especial enfoque en el aprendizaje colaborativo, incluso aunque este sea difícil en culturas donde prima el individualismo. Porque lo importante es entender la noción del trabajo colaborativo, trabajando por el bien común más allá del bien personal, y creando conexiones que les brinde desarrollo y apoyo en su desarrollo profesional.
Y, por último, se deben considerar los principios de diseño de los videojuegos, por ejemplo, los cuales consiguen captar el gran interés de los jóvenes, y plantearse qué elementos de este diseño podrían utilizarse en pos de la educación y en el diseño del currículum, con características como multimedia, interactivos, desafiantes, etc. Y través de la investigación, construida en el proceso de mejorar la práctica personal, no cómo aspecto técnico sino aspecto del conocimiento, lograr mejorar el ciclo de la innovación, investigación y mejora en la educación mediada por tecnologías.
Bibliografía:
Burbules, N. (2009). El impacto de las TIC en las instituciones educativas. Modelos y escenarios. Educar portal. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=4FHFZOW3hCQ&feature=emb_title


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